Número 18, Julho - Dezembro/2018
ISSN: 1984-3585
 
 

ARTIGOS

Aspectos gerais de uso das interfaces gráficas de usuário - por David de Oliveira Lemes

O artigo busca refletir sobre o uso das interfaces gráficas e apresenta “boas práticas de uso”, que servem de guia para projetos de interface de qualquer natureza. Tal como as palavras da linguagem verbal, as interfaces fazem a intermediação entre as mensagens e os seres humanos, sendo as interfaces as mensagens.

Usabilidade e ergonomia nos jogos de realidade virtual - por Paula Beltrão Zanotelli e Audrey Nasser Garcia

O estudo examina aspectos ergonômicos durante a navegação nos ambientes de Realidade Virtual em jogos digitais, analisando as configurações de jogos de Realidade Virtual disponíveis no mercado. As questões são: Qual é ergonomicamente a melhor forma de apresentar a Realidade Virtual ao usuário? Onde a usabilidade e a imersão farão parte de uma proposta única e ajustada em que o usuário se sinta completamente imerso, com o maior grau de conforto e satisfação com seu uso?

E-books e a mídia do livro - por Thiago Mittermayer

O artigo trata da mídia do e-book em relação com a mídia do livro em geral. Após uma síntese a respeito dos livros tradicionais, ele contrapõe os livros impressos com os livros digitais e reflete os benefícios e as desvantagens dos livros em formato digital. Será que o e-book significa o fim do livro impresso? O artigo examina o perfil do leitor ubíquo, conceito elaborado por Lucia Santaella na sua tipologia dos perfis de leitor que distingue entre o leitor contemplativo, movente e imersivo. O leitor do e-book pertence à classe dos leitores imersivos, que apresenta familiaridade com os dispositivos móveis, tais como tablets, smartphones e e-readers.

Ferramentas digitais para colaboração em times virtuais: aspectos e recursos necessários para uma plataforma efetiva - por Luciana Hamamoto Terceiro

Cada vez mais as equipes de trabalho estão se tornando virtuais, ou seja, profissionais distantes geograficamente estão colaborando entre si com mais frequência, e suas relações de trabalho e colaboração passam a ser mediadas na sua totalidade por plataformas digitais. Nesses ambientes virtuais, os integrantes interagem registrando, compartilhando, selecionando e resgatando informações a fim de produzir conhecimento e realizar projetos em conjunto. (...)

O pensamento computacional como estratégia de aprendizagem, autoria digital e construção da cidadania - por Claudio F. André

O pensamento computacional na escola favorece a revisão das próprias produções, considerando-as produtos sempre em processo. A proposta do artigo é de instigar o leitor a entrar em contato com uma visão de estratégia de aprendizagem, autoria digital e construção da cidadania que assume a função de estabelecer ligações junto ao professor e aluno, em um movimento que implica compreender o paradigma do pensamento computacional e o desenvolvimento de atividades que priorize o pensamento crítico e a reflexão. (...)

Por um modus operandi da gamificação aplicada - por Janaina Oliveira e Luiz Carneiro

Este artigo apresenta uma proposta de desenvolvimento de novos paradigmas de interação com o usuário (UX), baseadas na linguagem e na lógica de games. Esta proposta é baseada em uma oficina ministrada pelos autores no congresso UX Homegrown em Auckland, Nova Zelândia. Os participantes foram instigados a criar diretrizes para um aplicativo de localização de restaurantes, desviando-se dos paradigmas mais tradicionais e buscando a inovação, tendo como base cinco games previamente escolhidos. (...)

 
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Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
PUC-SP