O objetivo principal deste artigo é apresentar as teorias de Vilém Flusser para uma ampla audiência de pesquisadores envolvidos no estudo dos videogames e gamificação. O escrito trata dos conceitos de comunicologia, aparelho, imagens técnicas e pós-história. De acordo com Flusser estamos testemunhando o nascimento de uma era pós-histórica e, desta maneira, novas categorias precisam ser criadas e constantemente questionadas. (...) |
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Essa pesquisa busca relacionar a importância da utilização de puzzles em jogos digitais com a finalidade de produção de conhecimentos. Os puzzles propiciam um tipo de desafio ou enigma o qual demanda do jogador sua criatividade e interligações de conhecimentos, na ação e produção de estratégias. A estrutura lógica sempre fornece um desafio lógico ou matemático, porém não se limitando a estas ciências. (...) |
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“Jogos, Tecnologia e Escolha” - por Fabiano Alves Onça OTanto os jogos quanto os ambientes digitais possuem características operacionais comuns. Uma delas é a qualidade procedimental, que permite tanto aos jogos quanto aos ambientes digitais darem vazão ao fluxo de trocas e informações. O artigo examina como essa mesma característica se desenvolve nesses dois ambientes, e como isso contribui para a atual efervescência dos jogos eletrônicos no campo social. (...) |
A operação tradutora no design de games - por Alexandre Braga A noção de tradução passou por uma expansão desde que Jakobson levou seu entendimento para além da mera tradução intra ou interlingual, envolvendo também as operações que se realizam quando signos são transpostos de uma mídia a outra, chamada, então, de tradução intersemiótica. Partindo dessa expansão do conceito, este artigo propõe uma expansão ainda maior na sua compreensão para as ações que se operam nos games como sendo também tradutórias de ações que se realizam no mundo físico. (...) |
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Este trabalho trata de uma discussão trazida à tona durante o desenvolvimento de um projeto de pós-doutorado que procura compreender como os history games podem contribuir para a produção e o compartilhamento de representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado. Os desdobramentos da crítica pós-moderna sobre a produção do conhecimento histórico, implicaram em uma valorização das obras ficcionais tanto para o conhecimento, como para a divulgação de um saber sobre o passado. (...) |
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O potencial estético-poético dos games e a sociedade de desempenho - por Aline Antunes Nossa realidade encontra-se doente. Os autores Jane McGonigal e Byung-Chul Han em suas respectivas obras “A Realidade em Jogo” (2012) e “Sociedade do Cansaço” (2015) identificam e diagnosticam tal problema sob dois pontos de vista diferentes, propondo soluções completamente distintas. Han determina apenas uma única solução: o desenvolvimento da sensibilidade via contemplação; no entanto, dentre suas diversas críticas, compreende os games como simples incentivadores da prática hiperativa da multitarefa, geradores de uma atenção ampla, porém rasa. (...) |